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팬들이 진짜 원하는 굿즈는 따로 있었다 (26년05월29일)

yeol0827 2026. 5. 29. 18:49

인피니트 목걸이 굿즈

MD 기획 전에 꼭 봐야 할 팬덤 소비 심리

 

굿즈 시장은 계속 커지고 있습니다. 아이돌, 애니메이션, 게임, 스포츠까지 이제는 거의 모든 콘텐츠 산업이 굿즈를 중심으로 움직인다고 해도 과장이 아닙니다.

그런데 흥미로운 건, 굿즈를 많이 만드는 것과 잘 만드는 것은 완전히 다른 문제라는 점입니다.

실제로 팬들은 "돈 쓸 준비는 되어 있다"라고 말합니다. 하지만 동시에 이런 반응도 굉장히 많습니다.

 

 

  • 이건 왜 만든걸까?굿즈 인형보다 비공식 인형이 더 귀엽다.
  • 못생겼는데 가격은 터무늬 없이 비싸다.

디자인 너무 성의 없다.
 가격도 문제이지만 팬 경험의 디테일에 있는데 이걸 고려하지 않았다는 것입니다.

 팬들은 취향을 인증하고  감정을 기록하고 자신이 좋아하는 것에 참여합니다 .
그래서 굿즈를 그냥 상품 제작 하기보다 감정 설계의 영역으로 이동하고 있습니다.


그렇다면 팬들은 왜 굿즈를 사는 걸까요?

저도  예전에는  내가 이 아이돌을 언제까지 좋아할지도 모르겠고 굳이 굿즈를 사야하나?

그냥 열심히 좋아하고 노래 듣고  좋아하면서 내가 행복하면 된거 아닌가? 라는 생각을 했었는데,

 지금은 생각이 바뀌었습니다  굿즈는 단순한 물건이 아니였습니다.

 물건 자체보다 그때의 감정과 기억이 함께 저장되기 때문에 굿즈를 사는겁니다.

저도 어릴 때부터 좋아하던 아이돌이 있었는데, 그 시절 굿즈는 그 순간이 아니면 다시는 구할 수 없다는 걸 너무 늦게 깨달았습니다. 조금만 일찍 알았더라면, 지금쯤 그 굿즈를 꺼내보며 그때의 추억을 떠올릴 수 있었을 텐데 ...  많이  아쉽게 남습니다.


팬인 나 를 표현하는 수단이 됐다.

이성열 굿즈 키캡

사람들은 단순히 "좋아한다"를 넘어서 "나는 이런 취향의 사람이다"를 보여주고 싶어 합니다.

그래서 최근에는 너무 대놓고 팬 굿즈처럼 보이는 제품보다, 일상에서도 쓸 수 있고 감성이 예쁘고 은근하게 세계관이 들어간

디자인이 훨씬 반응이 좋습니다.

  • 빈티지 감성 포스터
  • 향수-디퓨저
  • 가방 
  • 목걸이 , 반지
  • 인형
  • 키캡
      등  라이프스타일 브랜드화 되고 있습니다.

 

단순히 "많이 팔리는 방식"보다 "팬이 만족하는 방식"에서  장기적으로 더 강한 브랜드를 만든다는 걸 사람들이 체감하고 있습니다.


결국 중요한 건 '팬 데이터'보다 '팬 맥락'이다.

루피 팝업스토어에서 산 마우스 패드와 볼펜

 

 

많은 브랜드가 데이터를 봅니다. 판매량, 클릭률, 구매 전환율, 재구매율. 물론 중요합니다.

그런데 팬덤 시장에서는 숫자만 보면 놓치는 게 많습니다. 왜 어떤 굿즈는 바이럴이 되고, 왜 어떤 제품은 팬들 사이에서 "레전드 MD"로 기억될까요?

대부분 이유는 하나입니다. "팬들이 진짜 좋아하는 포인트를 이해했기 때문"입니다.

  • 멤버의 사소한 습관
  • 팬들만 아는 밈
  • 특정 시기의 상징성
  • 콘서트 연출 요소
  • 팬덤 내부 감성

이런 맥락이 들어간 굿즈는 팬들이 훨씬 강하게 반응합니다. 즉, 팬덤 비즈니스는 단순 제조업이 아니라 감정 번역 작업에 더 가깝습니다

 

중요한 건 팬들이 왜 반응하는지, 어떤 감정을 좋아하는지, 무엇에서 진정성을 느끼는지 읽어내는 감각입니다. .


굿즈 시장은 계속 커질 겁니다. 하지만 앞으로 살아남는 건 단순히 물건을 많이 만드는 브랜드보다,

팬들의 감정과 취향을 얼마나 깊게 이해하는 브랜드인지에 가깝습니다.

결국 팬들은 제품을 사는 게 아니라 그 안에 담긴 감정과 경험을 소비하기 때문입니다. 그래서 요즘 굿즈 시장은 단순 MD 산업이라기보다 하나의 "감정 산업"처럼 느껴질 때가 많습니다.